Как избежать стилистического хаоса в проекте
Разбираем стилистику геометрии и уместность использования текстур в нереалистичных сценах
Проекты, созданные в 3D, можно разделить на 2 большие группы: реалистичные и стилизованные. И если с первыми всё более-менее понятно, то разобраться в стилях вторых гораздо сложнее. Можно провести аналогию с фотографией и живописью. В фотографии, как и в 3D, много разных жанров, но глядя на изображение мы обычно быстро определяем, нарисован сюжет или сфотографирован.

Если рендер похож на фотографию, перед нами стиль реализм. Для того, чтобы создать иллюзию реальности, 3D-художники моделируют геометрию так, как мы привыкли видеть её в жизни. Почти у каждого объекта есть микрофаски - сглаженные края. Исключение составляют тонкие и острые объекты, такие как бумага, лезвия, листья деревьев и прочее. Пропорции при моделировании не искажаются, форма не упрощается. Для текстурирования используют фотореалистичные (PBR) материалы. Выставляют естественное освещение, часто с использованием HDRI-карт.

Если 3D-арт похож на мультфильм или рисунок, мы имеем дело со стилизованной сценой. Стилистика такой сцены может быть разной, также как нарисованная картина может относиться к импрессионизму, кубизму, фовизму и так далее. Давайте рассмотрим несколько наиболее часто встречающихся стилей нефотореалистичного 3D: Low Poly, Cartoon, Cel Shading, Hand Paint.
Стиль Low Poly
Сам термин Low Poly часто путают с понятием низкополигональной сетки. При этом модель с малым количеством полигонов может быть как фотореалистичной, так и стилизованной. Низкополигональные модели часто используют в играх для оптимизации, при этом сглаженный внешний вид достигается при помощи переноса шейдинга с высокополигональной версии той же модели.

Стиль Low Poly характеризуется тем, что геометрия выглядит угловатой, с характерными заострёнными гранями. Для моделей этого стиля всегда используется Flat-шейдинг. При этом сцена в такой стилистике может иметь и плотную сетку, если это просто арт и оптимизировать его под игровой движок нет необходимости. Для сцен в стиле Low Poly чаще всего не используют текстуры и обходятся только настройкой оттенков.

Низкополигональная модель. Работа студенки курса "Легендарный GameDev" Anastasiya Borets
Cцена в стилистике Low Poly с настроенным Flat-шейдингом. Грани всех объектов выглядят острыми. Дипломная работа студенки курса "Изи Blender" Анастасии Кузьминой
Стиль Cartoon (мультипликационный)
Для этого стиля характерны сглаженные формы и утрированные пропорции. Например, геометрию часто делают более округлой, как бы немного надутой, намеренно увеличивают или уменьшают размеры отдельных элементов объектов (стулья на низких ножках, листья растений с весомой толщиной, уменьшенные руки и ноги персонажей в сочетании с более крупной головой). Для моделей настраивают гладкий шейдинг, при настройке материалов могут использовать как только цвет, так и стилизованные текстуры.
Cцена в стилистике Cartoon с настроенным Auto Smooth-шейдингом. Грани объектов выглядят гладкими. Дипломная работа студентки курса "Изи Blender" Надежды Похотиной
У мультипликационного стиля есть подвиды: стили Pixar, Disney, Ghibli - по названиям наиболее популярных анимационных студий. У каждого из них есть свои характерные особенности, ставшие почерком каждого из брендов.
Cцена в стилистике Ghibli с характерной для студии графикой.
Дипломная работа студента курса "Изи Blender" Антона Уткина
Стиль Toon Shading / Cel Shading
Этот стиль 3D-графики имитирует рисованную от руки 2D-анимацию или комиксы. Для него характерно использование плоских цветов, резких границ теней (вместо градиентов) и чёрных или цветных контурных линий. Вместо плавных переходов света и тени используются жесткие, чётко очерченные зоны.
Персонаж в стилистике Cel Shading. Работа Olga Shimanko
Стиль Hand Paint (ручная роспись)
Основная характерная черта этого стиля - нарисованные вручную текстуры. Чаще всего художники используют не готовые бесшовные текстуры, а раскрашивают каждый объект кистями, имитируя объём геометрии и свойства материалов. Однако похожего эффекта можно добиться и при правильном использовании готовых нарисованных текстур. Иногда художники дорабатывают уже готовый рендер в растровом редакторе, нанося мазки кистями, чтобы лучше передать фактуру и объём материалов.
Рендер сцены в стиле Hand Paint c дополнительной прорисовкой деталей в Adobe Photoshop. Дипломная работа студентки курса "Изи Blender" Lina
Нарушение стилистического единства
При работе над проектом очень важно соблюдать единство выбранного стиля и не смешивать то, что плохо сочетается между собой. Использование реалистичных текстур в стилизованных сценах - частая ошибка. Даже если в проекте нет проблем с развёрткой и подобраны качественные материалы, попытка добиться релизма на стилизованной геометрии выглядит странно и нелепо. Также не стоит использовать в Low Poly или Cartoon-проектах модели, созданные под реализм.
Реалистичные модели деревьев рядом со стилизованными объектами.
Неудачное использование PBR- материалов в Low Poly-сценах.
1 - неудачный пример использования модели кресла с мягкими формами
в сцене, полностью созданной в стиле Low Poly.
2 и 3 - удачные примеры использования моделей кресел в Low Poly и Cartoon-сценах.
1 - неудачный пример использования реалистичного неба с геометрией в Low Poly-стиле.
2 - неудачный пример использования нарисованной текстуры неба в Low Poly-сцене, где не используются текстуры. Правильным решением будет сделать небо однотонным.
3- удачное сочетание Low Poly-облаков с объектами сцены в том же стиле.
Использование стилизованных текстур в Cartoon и Hand Paint-проектах
Мы уже разобрались с тем, что использовать реалистичные PBR-текстуры на стилизованной геометрии - плохая идея. Получается, что для удачного результата остаётся только подобрать нарисованные? Не совсем так. У нарисованных текстур тоже есть свои стили и не все Hand Paint-материалы подойдут для использования в одном проекте.

Подбирая ресуры для сцены, обращайте внимание на тип графики и характер мазков и градиентов. Для растровых текстур более характерны приёмы, похожие на живописные или графические техники: имитация сухой кисти, мазки с неровными краями, акварельные градиенты, пастельные или угольные штрихи и т.д. В то время как векторная графика отличается более строгими формами, чёткими обводками, плавными градиентами, однотонными заливками в пределах формы.
Примеры нарисованных растровых и векторых текстур черепицы. Обратите внимание на характер заливок, градиентов и обводок.
Обращайте внимание также на степень упрощения форм и детализацию. К примеру, траву можно показать несколькими обобщёнными формами, а можно прорисовывать каждую травинку. Листва может быть показана через узнаваемый силуэт отдельного листка, а может быть проработана до прожилок.
Разные стили текстур травы и листвы
Как избежать ошибок в стилизованной сцене. Краткий чек-лист
  1. Стилизуйте формы и изменяйте пропорции. Не используйте в сцене со стилистикой Low Poly или Cartoon готовые модели, предназначенные для реалистичных сцен, в том числе растения.
  2. Применяйте правильные настройки шейдинга. Для Low Poly сцен настраивайте Flat-шейдинг для всех объектов. Для Cartoon - автоматическое сглаживание или гладкий шейдинг в зависимости от геометрии. На моделях с SubD применяйте только гладкий шейдинг.
  3. Не используйте в стилизованных сценах реалистичные текстуры.
  4. Не используйте фотографии неба для фона.
  5. Используйте в одной сцене текстуры одного стиля и не смешивайте их друг с другом.
  6. Если не получилось подобрать подходящую текстуру, используйте вместо неё чистый цвет или градиент.